sábado, 7 de diciembre de 2013

DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

El Diagrama de despliegue es un diagrama estructurado que muestra la arquitectura del sistema desde el punto de vista del despliegue (distribución) de los los artefactos del software en los destinos de despliegue.

PARTES DEL DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
NODO
Es un objeto fisico en tiempo de ejecucion que representa un recurso computacional generalmente tiene memoria y capacidad de procesamiento. Los nodos pueden contener onjeto,unstancias y componentes. Unnodo representa tipicamente un procesador o un dispositivo sobre le que se pueden deplegar los componentes .Graficamente un nodo se representa como un cubo 3D



ARTEFACTO
es un producto del proceso de desarrollo de software, que puede incluir los modelos del proceso , archivos fuente, ejecutables, documentos de diseño, reportes de prueba, prototipos, manuales de usuario etc




ASOCIASION

Una asociación representa una ruta de comunicación entre los nodos. Donde esta asociación va incluida con misma dependencia del diagrama de componentes.


CONECTOR
 se utliza para conectar los nodos su tipo depende de ltipo de mensaje que este conectando los nodos 

DIAGRAMA DE ESTADO

Los diagramas de estado muestran el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicación en respuesta a eventos (por ejemplo, mensajes recibidos, tiempo rebasado o errores), junto con sus respuestas y acciones. También ilustran qué eventos pueden cambiar el estado de los objetos de la clase. Normalmente contienen: estados y transiciones. Como los estados y las transiciones incluyen, a su vez, eventos, acciones y actividades, vamos a ver primero sus definiciones.

PARTES DEL DIAGRAMA DE ESTADO
nicio: indica el inisio de de la transision de mensajes de entre objetos se representa con un sirculo negro


objeto: representa una accione en el sistema resibe y manda mensajes de trancision

trancision : es un mensaje enviao de un objeto a otro puede ser producto de una accion

fin: es el finde la trasicion del diagrama de flijo se represena como un circulo dentra de otro circulo mas grande



DIAGRAMA DE COLABORACION

Un diagrama de colaboración en las versiones de UML 1.x es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboración, también llamados diagramas de comunicación, muestran explícitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama de comunicación no muestra el tiempo como una dimensión aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con números de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes.


partes del diagrama de colaboracion


objeto: es aque que contiene las acciones a realisar es representado por un cuadro


conector: es lo que se utilisa para unir los un objeto con otro es representado por una linea


mensaje: es a linformasion enviada por una accion de un objeto a otro es representado por una flecha junto con el nombre de la accion

DIAGRANMA DE SECUENCIA

Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vistabusiness del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos.


Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.


DIAGRAMA DE CASOS DE USO

 Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento UML mejorado. El lenguajede modelado unificado(UML), define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.
este esta compuesto por:




ACTOR

un actor "especifica un rol jugado por un usuario o cualquier otro sistema que interactúa con el sujeto."1Un actor modela un tipo de rol jugado por una entidad que interactúa con el sujeto (esto es, intercambiando signos y datos), pero que es externo a dicho sujeto



TIPOS DE RELACIONES

Inclusión (include o use)

Es una forma de interacción o creación, un caso de uso dado puede "incluir" otro caso de uso. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es útil para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde múltiples casos de uso a una descripción individual(si el actor realiza el caso de uso base tendra que realizar tambien el caso de uso incluido), desde el caso de uso. El estándar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define una notación gráfica para realizar diagramas de casos de uso, pero no el formato para describir casos de uso. Mucha gente sufre la equivocación pensando que un caso de uso es una notación gráfica (o es su descripción). Mientras la notación gráfica y las descripciones esto no sirve.


Extensión (extend)

Es otra forma de interacción, un caso de uso dado (la extensión) puede extender a otro. Esta relación indica que el comportamiento del caso de la extensión se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensión o inclusión. El caso de uso extensión puede ser insertado en el caso de uso extendido bajo ciertas condiciones. La notación, es una flecha de punta abierta con línea discontinua, desde el caso de uso extensión al caso de uso extendido, con la etiqueta «extend». Esto puede ser útil para lidiar con casos especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante el mantenimiento del sistema y su extensión .



Generalización

"Entonces la Generalización es la actividad de identificar elementos en común entre conceptos y definir las relaciones de una superclase (concepto general) y subclase (concepto especializado). Es una manera de construir clasificaciones taxonómicas entre conceptos que entonces se representan en jerarquías de clases. Las subclases conceptuales son conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intención y extensión."

DIAGRAMA DE CLASES

TIPOS DE DIAGRAMA DE UML
DIAGRAMA DE CLASE
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
  • Clase: atributos, métodos y visibilidad.
  • Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
  • Clase
    Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
    En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
En donde:
  • Superior: Contiene el nombre de la Clase
  • Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
  • Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).
TIPOS DE ATRIBUTOS
  • Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
    • public (+,): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
    • private (-,): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar).
    • protected (#,): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver herencia).




TIPOS DE RELACIONES ENTRE CLASES
En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relación y éstas pueden ser:
  • uno o muchos: 1..* (1..n)
  • 0 o muchos: 0..* (0..n)



Herencia (Especialización/Generalización)
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

Asociación
La relación entre clases conocida como Asociación, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
Ejemplo:

 DEPENDENCIA
Representa un tipo de relación muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicacion):








UML


UML logo
Lenguaje Unificado de Modelado 
(LUM o UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software  más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.
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